domingo, 31 de octubre de 2021

Mecánicas en videojuegos que si se hacen mal, pueden arruinar la experiencia del videojuego

 



Bienvenidos una vez más al Blog Blogger Lucy Ryn Kennedy y en esta ocasión les vengo a traer una lista de mecánicas que en los videojuegos van bastante bien, pero si se ejecutan de aquella mala manera para llegar a arruinar la experiencia del videojugador, independientemente de qué videojuego se trate.

Este no será un Top ni Ranking, puesto que cada una de estas mecánicas, si se ejecutan mal o se abusan de las mismas, pueden arruinar la experiencia del gameplay al mismo nivel aunque de una forma u otra, por lo que en esta ocasión no serán mencionadas con una numeración en particular...así que dale al play y ¡comencemos con esta lista!





Quick Time Events




De una vez quiero sacar esta mecánica de la lista y aunque admito que de niña pensé que los Quick Time Events eran el problema y uno de los mayores errores jamás creados en el mundo de los videojuegos, con el paso del tiempo fui observando que esta mecánica en el gameplay no es mala en sí misma...sino hasta que se rellena un videojuego con puros Quick Time Events de una forma tan abusiva y notoria que hace parecer que es más un Quick Time Event Simulator con la skin de cualquier saga de videojuegos que un videojuego en sí.





Los Quick Time Events son como uno de los tantos condimentos para un videojuego, en cantidades mínimas y justas va de maravilla, cuando se implementan en momentos que lo ameritan como en el primer encuentro con Krausser en Resident Evil 4 o en determinados momentos de la aventura de Spiderman para la PS4.

Y en el caso de Spiderman para la PS4, también se implementan Quick Time Events en la modo de combate del juego para ejecutar ciertos ataques a los enemigos y poder acabar con el crimen de la Ciudad de Nueva York con estilo, y se disfrutan bastante, como dije, porque no se ponen de manera abusiva, solo en los momentos donde hay que ponerlos.





Y no solo puedo poner a Resident Evil 6 como ejemplo de cuando se implementan de mala manera estas mecánicas, le pillé manía al abuso de Quick Time Events gracias al videojuego de Jurassic Park The Game.





En este videojuego además vemos otro de los problemas clave que pueden surgir en la ejecución de los Quick Time Events en un videojuego: cuando varias veces el juego no detecta que le hemos dado al botón que nos pedía aunque le hayamos dado en el momento en el que se mostró en pantalla.

Este fallo en Jurassick Park The Game se traduce en que el videojugador se deberá comer si o si gran parte de las escenas de Game Over que hay -y en este juego hay tantas escenas de muerte que dan para un directo entero- con todo y patatas, como dirían los españoles.

Así que prueben Jurassick Park The Game y juzguen por ustedes mismos si los Quick Time Events que tapizan este videojuego es de su agrado o si como yo hicieron odiar este título al grado de desear que no haya existido.


BackTracking




Se trata de una de las mecánicas más disfrutables en el mundo de los videojuegos si se implementa bien y hace que el volver a ciertos lugares previamente visitados sea una experiencia amena y disfrutable, como por ejemplo en la saga de Metroid, una de esas franquicias donde uno puede explorar nuevos lugares del mapa accediendo por lugares ya visitados porque ya contamos con la habilidad que se necesita para avanzar.





Igualmente en la mayoría de la saga de The Legend of Zelda -hago énfasis en lo de "casi toda la saga de TLOZ"- el backtracking se siente bastante integrado al gameplay que casi ni se nota que está allí en favor de la aventura. 

Como en Metroid, en The Legend of Zelda no solo funciona para darle un toque único y entretenido al gameplay, sino también para asegurarse que el videojugador no pueda acceder a ciertas zonas en específico en las que no tiene que estar, aún cuando el juego te da la libertad de explorar para no terminar el juego antes de tiempo.





Pero cuando se trata de usar el backtraking solamente para alargar la historia del videojuego de forma exagerada y absurda, siendo una historia que puede terminar sin problemas en menos tiempo, allí es cuando aparece la gota que puede derramar el vaso.

El backtraking es una de las mecánicas que si implementan efectivamente, va de maravilla para guiar la exploración del jugador, pero cuando se programa por alargar más la historia más allá de sus límites marcados, hace que el videojuego se sienta como un episodio alargado más que una experiencia agradable para el videojugador.

Zelda Skyward Sword es un muy buen título de TLOZ, pero de no haber sido por su backtraking forzado, entre otras cuestiones más, hubiera sido un Zelda libre de esa injusta mala fama que tiene.





Pero no es en Zelda Skyward Sword donde encontramos el peor de los casos en relación al backtraking.

En varios juegos estilo RPG, para avanzar en la historia principal, el backtraking depende demasiado de que el jugador suba de nivel, lo cual a largo plazo se vuelve tedioso de hacer, generando en el videojugador un enorme desinterés por continuar jugando dicho título.

No es algo exclusivo que pasa en Genshin Impact, ejemplos como tal hay muchos y la verdad tal metida de pata puede causar que juegazos como Genshin Impact se queden con cada vez menos jugadores muy rápidamente, por lo que puede quedarse rozando el terreno del olvido.





Como mencioné, el backtraking es una de las mecánicas que si se implementa bien, es genial, pero si se ejecuta mal, puede ser fatal para la jugabilidad del videojuego, independientemente si resulta ser un juegazo o no.


Misiones secundarias





Para videojugadores que, como yo, no sólo les gusta explorar sino también conocer el mundo que los rodea e igualmente a los demás personajes de la historia, las misiones secundarias son experiencias bastante disfrutables... siempre y cuando no rozen el terreno de lo tedioso.





Un ejemplo de excelente implementación de misiones secundarias lo podemos encontrar en Assassin's Creed Odyssey o The Witcher 3, por mencionar algunos.





En juegos de ese nivel, inclusive las misiones secundarias no se sienten tan "secundarias" a la historia principal, agregando un plus de información o contexto del universo donde uno se encuentra jugando, además de la gran posibilidad de prepararse mejor con mejores ítems y equipamiento que te ayudarán en la aventura.





Un punto medio entre buena y medio pasable ejecución de misiones secundarias lo podemos ver en Infamous Second Son, en el cual si bien sus misiones secundarias son entretenidas, tampoco se sienten imprescindibles como en otros juegos.

En Spiderman PS4 vemos una mediana implementación de misiones secundarias, algunas siendo súper divertidas, mientras que otras... como las hartas misiones secundarias con un personaje odioso en específico ya tocan el temible terreno de lo tedioso y forzado.




Ya cuando las misiones secundarias se implementan mal, ya sea porque poco se puede hacer en relación con la historia principal, como en el caso de algunos juegos de animes conocidos, o porque de plano hacen sentir al jugador como una total perdida total de tiempo, provocan un total desinterés hacia las mismas, por lo que el videojuegador va a evitarlas, llendo de lleno hacia la historia principal.

Si bien no arruina mucho al videojuego como tal, si causa una gran decepción ante el hecho de que como videojugador no pudiste disfrutar de todo el jugo que en el videojuego te intentaron ofrecer.





Las misiones secundarias en varios juegos de Yokai Watch si bien son pasables, debido a que varias misiones secundarias son obligatorias -ignorando por completo el hecho de que son misiones "secundarias"- para avanzar en la historia principal, causa que el jugador no sólo pierda el interés en las mismas, sino que incluso se aburra e ignore por completo el entorno en el que está jugando dicho título, por lo que se va a notar demasiado que posiblemente tales misiones fueron puestas en el juego simplemente para que el jugador termine viendo el mapa, algo que difícilmente va a ocurrir si se implementan tan mal como en los juegos ya mencionados.





Puse las misiones secundarias dentro de esta lista porque si bien es cierto que programar un videojuego no es cosa fácil de hacer, el ejecutar de manera efectiva y satisfactoria, al menos en cuanto a programación de videojuegos se refiere, es menos fácil que el juego solo con la historia principal.

Y como dije, si no se implementan bien, el jugador podrá sentir un vacío por no poder disfrutar de toda la experiencia de juego que se le ofrece.

Como bien alguien dijo, "cantidad no es lo mismo que calidad".


Compañeros NPCs en la aventura





The Last of Us y The Legend of Zelda son algunos ejemplos de videojuegos de compañeros que si bien no puedes jugar con tus compañeros como tal, uno disfruta de su compañía en videojuegos donde ciertamente uno se sentiría solo si no fuera tanto el caso.

Igualmente Elizabeth de BioShock o Atreus de God of War PS4 hacen más disfrutable la experiencia y le dan más jugo y emoción al juego.





(Sonido de disco rayado) Ahora veamos el lado opuesto de la moneda ¿Preparados?





Shiva de Resident Evil 5, Ashley de Resident Evil 4, Natalia de Goldeneye 007 para Nintendo 64, Joseft de Evil Within 1, son algunos ejemplos de personajes que nos acompañan en la aventura pero hacen tonterías que provocan que el jugador quiera apagar el juego, desear matar a dichos NPCs o dejarlos abandonados como mínimo, además de que son terriblemente frustrantes y hasta molestos para la paciencia y hasta cordura del videojugador.

Y si bien Ashley de Resident Evil 4 tiene mala fama por esto, Shiva de Resident Evil 5 me parece peor personaje npc que este.

Ashley al menos puede obedecer al jugador gracias a unos comandos incluidos en el gameplay, pero Shiva cuando es manejada por el CPU, come los ataques de los enemigos y no puedes hacer algo al respecto para sacarla del peligro, obligando al jugador a jugar en cooperativo o jugar Resident Evil 5 en fácil en su defecto.





Ciertamente ya no estamos en la época donde personajes como Ashley importen poco para el gameplay y para el videojugador, por lo que es recomendable implementar más personajes NPCs como los vistos en juegos como The Legend of Zelda o God of War PS4, que apoyen al videojugador y le den una experiencia gratificante en lugar de poner a prueba su poca paciencia y poner en peligro la experiencia.


Niveles de agua o acuáticos





Es bien conocida la mala fama que tiene el agua por segmentos o niveles en los videojuegos como el infame Templo del Agua en Zelda Ocarina of Time, pero en sí estos niveles no son malos, lo malo es su ejecución como tal.

Lo malo de una pésima implementación del agua es cuando ésta relentiza demasiado al personaje manejando por el videojugador paso disque dar un toque más "realista"- cuando de por sí los videojuegos no lo son- o donde las mecánicas de agua son terriblemente tediosas, como en el Templo del Agua de Zelda Ocarina of Time.






Pero niveles de agua como los de Mario Galaxy u Odyssey, o el mismo juego de BioShock son ejemplos claros de que el agua efectivamente puede funcionar en un videojuego, la cuestión es cómo se usa el agua dentro de un videojuego.

¿Entonces cuándo empieza la parte más hija de pu### de los niveles con agua? Pues cuando los programadores intentan poner mecánicas de agua seudo realistas que te hagan nadar excesivamente lento en partes donde hay contados sitios para recuperar oxigeno, o cuando usan mecánicas tediosas cuando ya en sí la parte misma en la que uno juega es tediosa por si sola, como subir y bajar el agua a fuerza una y otra vez en todo el pepino Templo del Agua de las pelotas del Zelda Ocarina of Time, que hace que el jugador quiera ahogarse con el agua antes de seguir jugando porque las mecánicas de agua mal implementadas pueden llegar a ser así de frustrantes y vaya que puedo mencionar más ejemplos.





En juegos retro se entendía porque no había mucha noción sobre el concepto de "dificultad" en los videojuegos y por limitaciones del sistema de aquel entonces, pero ya no se pueden contar con tales excusas.

Los niveles de agua tienen mala fama no por ser mecánicas malas en sí, sino por su implementación tan regular en gran parte de los videojuegos, tanto antiguos como actuales, porque cuando funcionan bien, brindan una experiencia única y entretenida, en vez de frustrantemente tediosa.


Y aquí llegamos al final de la lista. Si recuerdo otras mecánicas que son igualmente buenas y terribles con una mala implementación, podría traerles una segunda parte de este post.


¡Hasta la próxima!



 




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